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Magic Message System V0.9 Deutsch Braucht keine Sprache RPG Maker XP Läuft perfekt Benötigt kein SDK Benötigt kein APD Kein Mex-Code

Autor Autor MagicMagor
Läuft Läuft Läuft perfekt
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Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis1. Einleitung
2. Komatiblität
3. Features
4. Zukunft
5. Readme.txt

1. Einleitung

Wieder ein anderes Message System für den Maker XP. Der Vorteil ist aber, dass die ganzen Dialoge aus .ini Dateien geladen werden und man es leicht übersetzen kann.

Vielleicht erinnern sich noch einige dran. Ich hatte vor einigen Monaten ein Skript für ein eigenes Message-System im XP gepostet. (gut zwar nicht hier, aber das spielt keine Rolle *g*)
Nun die letzten Wochen habe ich an dem Ding weiter gebastelt und es ist jetzt im Grunde genommen fertig benutzbar. Es fehlen aber noch ein zwei Sachen, die mir wichtig sind, daher ist es noch 0.9 und nicht 1.0
Es ist vollkommen eigenständig, modifiziert die normale Message-Box in keinster Weise.

2. Komatiblität

Leider ist das Skript nicht abwärtskompatibel. Also wer das alte Skript (0.5) benutzt, wird seine Message-aufrufe ändern müssen. 1.0 wird aber zu 0.9 auf jedenfall kompatibel sein, also braucht ihr nicht zu befürchten bald nochmal alles neuzumachen. =)

3. Features

Für die, die das alte Skript nicht kennen, hier mal eine komplette Liste der Features (inkl. der neuen):

  • Beliebig viele Zeilen Text anzeigbar
  • Eigenes Fenster für einen Titel
  • Eigenes Fenster für Befehle
  • Schriftart, Schriftgröße und Schriftfarbe seperat nur für das MMS einstellbar
  • Beliebig viele Befehle im Auswahlfenster anzeigbar
  • Ruby-code kann beim Erreichen einer Dialogseite ausgeführt werden
  • Der komplette Dialog wird aus einer externen Datei geladen
  • Alle Fenster passen sich automatisch in ihrer Größe dem Text an
  • Aufruf eines Dialoges mit 1 bzw. 2 Befehlen
  • Variablen, Heldennamen und Klassennamen im Text anzeigbar
  • Ruby-variablen anzeigbar

4. Zukunft

Das wars glaube ich.. Das beliebig viele bei den Befehlen und Textzeilen, bedeutet, daß ihr die Grenze selber angeben könnt, wobei natürlich von der Schriftgröße abhängt wieviel auf den Screen paßt. Die Fenster werden nicht den Screen sprengen. Für 1.0 fehlen eigentlich nur noch einige weitere Codes (wie \v[x]), sowie eine Möglichkeit die Dialogdateien zu verschlüsseln (momentan sind es reine txt-Dateien).
Folgendes steht aber noch auf meiner Wunschliste (zusätzlich zu eben erwähntem):

  • Automatischer Zeilenumbruch
  • Extra Fenster für Faces
  • Für jedes Fenster eigenen Windowskin einstellbar
  • Den Textaufbau zu timen (für Codes wie \| und \s[x])

Das Problem ist nur, für das letzte muss ich das eigentliche Zeichnen des Textes umändern. Fummelsarbeit im Herzen des Systems sozusagen.. Wann ich diese Dinger umsetze weiß ich nicht. Ich will jetzt auch erstmal mit meinem eigenem Projekt weitermachen...

Die beiliegende Readme ist vielleicht nicht ganz vollständig, bin ein bisl schreibfaul gewesen *g*, aber das wichtigste ist erklärt. Testet das Skript ausgiebig.. Falls ihr auf größere Bugs stoßt, laßt es mich wissen..

5. Readme.txt

5.1. Wie benutze ich das MMS?

  1. Erstellt eine Dialogdatei (Anleitung weiter unten. Bsp.: dialog.txt)
  2. Ladet diese Datei in das System ein. Hierfür dient folgender Code: $msg_system.loadDialoge(filename, extension) Nun könnt ihr alle Dialogteile dieser Datei nutzen, bis ihr eine neue Datei einladet.
  3. Startet einen Dialogpart mittels: $msg_system.runDialoge(dialogname, x, y)

5.2. Was sind Profile?

In einem Profil könnt ihr diverse Dinge, wie Schriftart, Schriftgröße, Farbe und einige Angaben zur Größe und Positionierung der Fenster angeben. Geladen werden alle Profile aus der Datei "profile.ini" mittels $msg_system.loadProfile(profil). Am Anfang wird das Profil "default" automatisch geladen.

5.3. Wie ist eine Dialogdatei aufgebaut?

Ein Dialog besteht aus sogenannten Dialogteilen. Ein Dialogteil beinhaltet dabei den Text, der dargestellt werden soll, alle Befehle die der Spieler auswählen kann sowie angaben darüber zu welchen Dialogteilen gesprungen werden soll, wenn der Spieler einen bestimmten Befehl ausgewählt hat oder ESC bzw. Enter drückt (letzteres nur wenn keine Befehle vorhanden sind). Drei Kreuze als Angabe "###" dienen dabei als Ende des Dialoges. Der Dialogteil ist als Sektion einer Ini-Datei aufgebaut. Der Sektionsname (in eckigen Klammern), bezeichnet den Namen des Dialogteils. Die Schlüssel "lineX" geben den Text für die Zeile Nr. X an. Die Schlüssel "esctarget" und "entertarget" bezeichnen die Dialogteile zu denen beim Druck von Esc oder Enter gesprungen wird. Die Schlüssel "commandX" geben den Text des Befehls mit der Nummer X an. Die Schlüssel "commandXtarget" geben die entsprechenden Dialogteile an, zu denen gesprungen wird, wenn der Befehl Nr. X ausgewählt wurde.
Die beiden Schlüssel "execute" und "executefile" dienen dazu Ruby-Code auszuführen, BEVOR die Fenster samt Text angezeigt werden. Es kann nur einer der beiden Schlüssel benutzt werden, wobei "execute" Vorrang vor "executefile" hat. Hinter "execute" wird der Ruby-Code in einer Zeile geschrieben. Einzelne Befehle werden mittels einem Semikolon getrennt. "executefile" beinhaltet den Dateinamen, einer Text-Datei, die Ruby-Code beinhaltet.

5.4. Unterstützte Befehle

Innerhalb der Textgebenden Schlüssel ("lineX" und "commandX") können folgende Codes benutzt
werden:
"#{}"
Der in den geschweiften Klammern angebene Ausdruck wird als Ruby-code ausgewertet und
angezeigt. Dient vor allem dazu den Wert eigener Rubyvariablen im Text anzuzeigen.
"\v[x]"
Zeigt den Wert der Game-Variable mit der ID x an.
"\n[x]"
Zeigt den Namen des Helden mit der ID x an.
"\c[x]"
Zeigt den Klassennamen des Helden mit der ID x an.

Verschachtelung der Codes ist von oben nach unten möglich. Das bedeutet "#{}" kann innerhalb
von "\v[x]" benutzt werden, sofern die Auswertung eine Ganzzahl ergibt. "\v[x]" kann
innerhalb der letzten beiden Kommandos benutzt werden. Eine Selbstverschachtelung wie:
"\v[\v[2]]" ist (noch?) nicht möglich. Ebenso ist die Benutzung von "\v[x]" innerhalb von
"#{}" nicht möglich.

----------------------------

Für weitere Informationen schaut euch die Dateien "dialog.txt" und "profile.ini" an. Spielt
ein wenig mit den Werten und guckt was dabei rauskommt..
Das Skript ist immer noch nicht final, sollte sich aber einigermaßen vernünftig bedienen lassen.

Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis1. Allgemein Allgemein
2. Kompatibilität Kompatibilität3. Statistiken Statistiken
4. Hilfe Hilfe

1. Allgemein Allgemein

Sprache Sprache Deutsch, Braucht keine Sprache
Maker Maker RPG Maker XP
SDK SDK Benötigt kein SDK
APD APD Benötigt kein APD
Mex Mex Kein Mex-Code
RDoc Documentation RDoc Documentation

2. Kompatibilität Kompatibilität

2.1. Used Classes Used Classes

  • Array
  • Dialoge_Command
  • Dialoge_Part
  • Ini_File
  • Msg_system
  • Window_MsgCommand
  • Window_MsgText
  • Window_MsgTitle

2.2. Used Global Variables Used Global Variables

  • $game_actors
  • $game_map
  • $game_system
  • $game_variables
  • $msg_system

3. Statistiken Statistiken

Dateien Dateien 2
Classes Classes 8
Module Module 0
Methods Methods 38
Elapsed Elapsed 7.0s
Erstellt Erstellt 08.09.2009
Aktualisiert Aktualisiert 08.10.2009
Counter Counter

4. Hilfe Hilfe

Was ist ein Maker? Was ist ein Maker?
Was ist RGSS? Was ist RGSS?
Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis1. Installation Installation
2. Quellcode Quellcode
3. Demo Demo

1. Installation Installation

  1. Öffne dein Projekt mit dem Maker. Danach öffne mit F11 den RGSS Editor, scrolle links die Liste bis zum Schluss. Klicke dann rechts auf 'Main' und dann 'Insert'. Nenne das neue Skript Magic Message System V0.9 und füge auf der rechten Seite ein: Quellcode Weiterlesen Weiterlesen
  2. Fügt im Skript "Scene_Title" unter Zeile 32 folgende Zeile ein:
    "$msg_system = Msg_system.new(x, y)" Für x und y gebt ihr jeweils eine Zahl an.
    x steht dabei für die maximale Anzahl an Zeilen, die ihr mit dem System darstellen wollt.
    y für die maximale Anzahl an auswählbaren Befehlen.
    Sowohl x als auch y können weggelassen werden. Ihre Werte sind dann 15 für x und 4 für y.

  3. Im Skript "Scene_Map" fügt ihr unter Zeile 72 folgende Zeile ein: $msg_system.update
  4. Kopiert die Datei "profile.ini" in euer Spielverzeichnis.
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2. Quellcode Quellcode

Anzeigen Anzeigen
MagicMessageSystem.rb MagicMessageSystem.rb (26.17 KB)
Monsters Script Explorer Monsters Script Explorer

3. Demo Demo

mms.zip mms.zip (8.02 KB)
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