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Sunday, October 21st 2012, 10:38am

Wie soll man dieses Script zum Laufen kriegen?

Ich bin auf dieses augenscheinlich sehr nützlich wirkende Script gestoßen,kriegs aber nich auf die Kette,wie man das einbauen soll,DENN:

In der Anleitung steht,das man das Script einbinden soll ohne das das Projekt im Maker geöffnet is...WTF? Ohne ein offenes Projekt hab ich doch gar keinen Zugriff auf die Datenbank,also wie soll das funktionieren...?

Wäre cool,wenn jemand Licht ins Dunkel bringt,denn ich schnalls einfach nich..

Hier das Script:

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Ruby Source code

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125
#==============================================================================
# Database Limit Breaker VX
# Author: Shdwlink1993
# Version: 1.0
# Type: Limit Breaker
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# DLBVX Date 1.0b: 8/24/2009
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# 
# #  This work is protected by the following license:
# #----------------------------------------------------------------------------
# #  
# #  Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported
# #  ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )
# #  
# #  You are free:
# #  
# #  to Share - to copy, distribute and transmit the work
# #  to Remix - to adapt the work
# #  
# #  Under the following conditions:
# #  
# #  Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the
# #  author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you
# #  or your use of the work).
# #  
# #  Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes.
# #  
# #  Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may
# #  distribute the resulting work only under the same or similar license to
# #  this one.
# #  
# #  - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license
# #    terms of this work. The best way to do this is with a link to this web
# #    page.
# #  
# #  - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the
# #    copyright holder.
# #  
# #  - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights.
# #  
# #----------------------------------------------------------------------------
# # 
# # Note that if you share this file, even after editing it, you must still
# # give proper credit to shdwlink1993.
# 
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# 
#                                    ~= Function =~
# 
# This script is designed to break the database limits of 999 for anything
# (except elements and maps).
# 
# Before running, make sure that the project is not open in RPG Maker VX! This
# is important because otherwise it will not read the new data!
# 
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# 
#                               ~= Version History =~
#
# Version 1.0b ---------------------------------------------------- [8/24/2009]
# 
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# 
#                                 ~= Customization =~
# 
# For whatever you want changed, simply change the number after it to the number
# you want avaliable (you'll understand when you see it).
# 
# If you do NOT want to change it, then leave the number at 0.
# 
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# 
#                               ~= Compatability =~
# 
# - No Known Issues.
# 
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# 
#                             ~= Special Thanks =~
# 
# - Blizzard, because this entire script is based on a five-line snippet he
# provided.
# 
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
 
Actors = 0
Animations = 0
Armors = 0
Classes = 0
CommonEvents = 0
Enemies = 0
Items = 0
Skills = 0
States = 0
Troops = 0
Weapons = 0
 
def ops(num, filename, st)
  return if num == 0
  data = load_data(filename)
  num = num-data.size
  struct = eval(st)
  if num > 1
    num.times { data.push(struct) }
  else
    (-num).times { data.pop }
  end
  File.open(filename, 'wb') {|f| Marshal.dump(data, f) }
end
 
begin
  ops(Actors, 'Data/Actors.rvdata', 'RPG::Actor.new')
  ops(Animations, 'Data/Animations.rvdata', 'RPG::Animation.new')
  ops(Armors, 'Data/Armors.rvdata', 'RPG::Armor.new')
  ops(Classes, 'Data/Classes.rvdata', 'RPG::Class.new')
  ops(CommonEvents, 'Data/CommonEvents.rvdata', 'RPG::CommonEvent.new')
  ops(Enemies, 'Data/Enemies.rvdata', 'RPG::Enemy.new')
  ops(Items, 'Data/Items.rvdata', 'RPG::Item.new')
  ops(Skills, 'Data/Skills.rvdata', 'RPG::Skill.new')
  ops(States, 'Data/States.rvdata', 'RPG::State.new')
  ops(Troops, 'Data/Troops.rvdata', 'RPG::Troop.new')
  ops(Weapons, 'Data/Weapons.rvdata', 'RPG::Weapon.new')
  exit
end
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Mein Projekt:
Spoiler

Name: "Glory of Blood"
Entwicklungsstatus: Alpha ( 4 / 100% )
Spielversion: 1.0
Features: Skillsystem / Herstellender Beruf / interaktive Maussteuerung / Rufsystem / Dungeons auf 3 Schwierigkeitsstufen / 8 verschiedene Klassen und zum Release 2 verschiedene Rassen wählbar
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

2

Wednesday, October 24th 2012, 3:48pm

Niemand ne Idee?
Mein Projekt:
Spoiler

Name: "Glory of Blood"
Entwicklungsstatus: Alpha ( 4 / 100% )
Spielversion: 1.0
Features: Skillsystem / Herstellender Beruf / interaktive Maussteuerung / Rufsystem / Dungeons auf 3 Schwierigkeitsstufen / 8 verschiedene Klassen und zum Release 2 verschiedene Rassen wählbar
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

3

Wednesday, October 24th 2012, 4:46pm

Quoted

In der Anleitung steht,das man das Script einbinden soll ohne das das Projekt im Maker geöffnet is...WTF? Ohne ein offenes Projekt hab ich doch gar keinen Zugriff auf die Datenbank,also wie soll das funktionieren...?
Das steht da so nicht.

Um die Frage zu beantworten: ggf. Backup erstellen, Skript einfügen (Empfehlung: ganz oben), Werte verändern, Projekt (oder RPGVX) schließen und das Spiel per Game.exe starten. Wenn es funktioniert hat, nicht vergessen das Skript zu deaktivieren (z.B. durch Auskommentieren oder Löschen)!

Kagurame

Inaktiv oder so...

Motto: Ich Böse, Du Teufel

  • Send private message

4

Wednesday, October 24th 2012, 8:27pm

Wie ich damals beim XP gesehen habe, versagt das Script, sobald du in der DB die entsprechenden Werte veränderst. Du müsstest praktisch alles, was du zusätzlich willst, zur Laufzeit generieren. Habe es jetzt nicht getestet, aber beim XP war es so gewesen, als ich sowas machen wollte (Mit nem Script von Playm)
Bild

  • Hallo

    Tabs klicken unso, ne?
  • Lyric

    Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
    "Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
    Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
    Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
    Merkt euch diesen Satz!

    Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis

  • Outtakes

    • Nummer 3
      20.09.2012 - 19:46
      "Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?"
    • Ich mag Kekse
    • Nummer 2
      08.09.2012 - 01:29 Uhr
      "Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"

      *Lachflash*
    • Nummer 1
      07.09.2012 - 22:58 Uhr
      *Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
      "Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
      "Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
  • Profile

    Bild
  • Ich

    Dass bin ich:

    Maker: RPG-XP, RPG-VX
    Story:
    Für andere mehr als für mich: 60%

    Grafik:
    Ich werde besser: 35%

    Pixeln:
    Ich stehe an den Anfängen: 7%

    Mapping:
    Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%

    Scripting:
    Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93%
  • Neues aus der SB

    Neues aus der SB:

    Spoiler: Die Camper
    (03:41:36) Kagurame: n8 du
    (03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
    (03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
    (03:42:01) Kagurame: welcher witz?
    (03:42:14) Heatra: geh nicht benji
    (03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2 :D
    (03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind :D
    (03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
    (03:42:38) MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
    (03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
    (03:42:48) MozillaBabybird: bis .... mittag ?
    (03:42:49) Heatra: ^^
    (03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
    (03:42:56) MozillaBabybird: :D
    (03:42:57) Kagurame: ^^
    (03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
    (03:43:07) Kagurame: bis heute
    (03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
    (03:43:15) Kagurame: ich so um 3
    highlight to read


    Spoiler: Die Informatiker vom Dienst
    (03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
    (03:05:41) Ankou: oh
    (03:05:45) Ankou: okay
    (03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
    (03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
    (03:07:01) Heatra: maschine
    (03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
    (03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
    (03:07:08) Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
    (03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
    (03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
    (03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
    (03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
    (03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
    (03:09:28) Heatra: -> lampenfieber
    (03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
    (03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
    (03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
    (03:11:23) Irrlicht: mal schaun :)
    highlight to read


    Spoiler: Auch noch später^^
    (03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
    (03:32:48) Irrlicht: Cache.system("Iconset")
    bekommst das Iconset
    (03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
    (03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
    (03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
    (03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
    x = index % 16
    y = index / 16
    (03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
    (03:33:28) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
    (03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
    (03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach​) heißt jetzt Kagurame.
    (03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
    (03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
    (03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
    (03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrt
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Thursday, October 25th 2012, 9:14am

versagt das Script, sobald du in der DB die entsprechenden Werte veränderst. Du müsstest praktisch alles, was du zusätzlich willst, zur Laufzeit generieren.

Wie meinst du das,zur Laufzeit generieren?

Ich hab aber bereits festgestellt,das sich das Spiel,sobald dieses Script aktiv is,weder im Test noch direkt über die Game.exe starten lässt..Also kann ich das Script wohl knicken..Gibt es keine andere Möglichkeit die Datenbank zu erweitern,weiter auszureizen? Denn ich weiß jetz schon,das mein Game mehr als nur 999 Items brauchen wird...
Mein Projekt:
Spoiler

Name: "Glory of Blood"
Entwicklungsstatus: Alpha ( 4 / 100% )
Spielversion: 1.0
Features: Skillsystem / Herstellender Beruf / interaktive Maussteuerung / Rufsystem / Dungeons auf 3 Schwierigkeitsstufen / 8 verschiedene Klassen und zum Release 2 verschiedene Rassen wählbar
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Kagurame

Inaktiv oder so...

Motto: Ich Böse, Du Teufel

  • Send private message

6

Thursday, October 25th 2012, 9:44am

Scripts, die nicht die Game-Daten umschreiben (In dem Sinne "hacken", nachträglich und unerwartet verändern). Diese Items bspw. müsstest du dann aber per Ruby erstellen, wobei man dort sicherlich irgendwo eine einfache Syntax finden würde (Funktionen?). Oder man schreibt ein Script, welches mehrere Items-Data akzeptieren lässt, srich du erstellst diese und fügst deinem Game praktisch die Daten eines zweiten hinzu und ein Script verarbeitet diese zusätzlichen Daten.

Wie genau man es angehen sollte, weiß ich allerdings grade nicht...
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  • Hallo

    Tabs klicken unso, ne?
  • Lyric

    Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
    "Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
    Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
    Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
    Merkt euch diesen Satz!

    Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis

  • Outtakes

    • Nummer 3
      20.09.2012 - 19:46
      "Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?"
    • Ich mag Kekse
    • Nummer 2
      08.09.2012 - 01:29 Uhr
      "Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"

      *Lachflash*
    • Nummer 1
      07.09.2012 - 22:58 Uhr
      *Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
      "Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
      "Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
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  • Ich

    Dass bin ich:

    Maker: RPG-XP, RPG-VX
    Story:
    Für andere mehr als für mich: 60%

    Grafik:
    Ich werde besser: 35%

    Pixeln:
    Ich stehe an den Anfängen: 7%

    Mapping:
    Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%

    Scripting:
    Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93%
  • Neues aus der SB

    Neues aus der SB:

    Spoiler: Die Camper
    (03:41:36) Kagurame: n8 du
    (03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
    (03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
    (03:42:01) Kagurame: welcher witz?
    (03:42:14) Heatra: geh nicht benji
    (03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2 :D
    (03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind :D
    (03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
    (03:42:38) MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
    (03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
    (03:42:48) MozillaBabybird: bis .... mittag ?
    (03:42:49) Heatra: ^^
    (03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
    (03:42:56) MozillaBabybird: :D
    (03:42:57) Kagurame: ^^
    (03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
    (03:43:07) Kagurame: bis heute
    (03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
    (03:43:15) Kagurame: ich so um 3
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    Spoiler: Die Informatiker vom Dienst
    (03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
    (03:05:41) Ankou: oh
    (03:05:45) Ankou: okay
    (03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
    (03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
    (03:07:01) Heatra: maschine
    (03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
    (03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
    (03:07:08) Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
    (03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
    (03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
    (03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
    (03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
    (03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
    (03:09:28) Heatra: -> lampenfieber
    (03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
    (03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
    (03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
    (03:11:23) Irrlicht: mal schaun :)
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    Spoiler: Auch noch später^^
    (03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
    (03:32:48) Irrlicht: Cache.system("Iconset")
    bekommst das Iconset
    (03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
    (03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
    (03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
    (03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
    x = index % 16
    y = index / 16
    (03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
    (03:33:28) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
    (03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
    (03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach​) heißt jetzt Kagurame.
    (03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
    (03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
    (03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
    (03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrt
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7

Thursday, October 25th 2012, 10:50am

Klingt alles reichlich kompliziert....grml...Naja,ich hab vom Scripten eh keine Ahnung und bis ich die 999 Items voll hab,sprich in der DB festgelegt hab,wird eh noch viel Zeit vergehen,von daher eilt es nich zwangsläufig das Problem so schnell es geht zu lösen..
Mein Projekt:
Spoiler

Name: "Glory of Blood"
Entwicklungsstatus: Alpha ( 4 / 100% )
Spielversion: 1.0
Features: Skillsystem / Herstellender Beruf / interaktive Maussteuerung / Rufsystem / Dungeons auf 3 Schwierigkeitsstufen / 8 verschiedene Klassen und zum Release 2 verschiedene Rassen wählbar
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Thursday, October 25th 2012, 11:19am

Quoted from "Torreso"

Ich hab aber bereits festgestellt,das sich das Spiel,sobald dieses Script aktiv is,weder im Test noch direkt über die Game.exe starten lässt
Das ist so vorgesehen, daher kein Problem. Wie bereits geschrieben, musst du das Skript löschen/auskommentieren, nachdem es seinen Job erledigt hat.

Das, worüber dich Kagurame warnt, ist, dass du bei über 999 Einträgen den Change-Maximum-Button nicht mehr benutzen solltest, da er Einträge mit höheren IDs löschen wird.

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Thursday, October 25th 2012, 1:39pm

Ich hab seit vorhin das Problem,das sich der Maker nich mehr starten lässt...Hab ihn schon mehrfach samt RTP neu installiert,sogar mein Windows resettet,bisher ohne Erfolg..Der rattert n paar Sekunden und dann heißt es,das nix mehr funktioniert und das Programm beendet wird.

Was jetz? Wenn ich das nich wieder hinbiege,waren 3 Jahre bisherige Arbeit für die Füße...

Ich hab das Gedöns sogar schon auf einer zweiten Festplatte installiert,tut sich auch nix...Der ACE läuft aber weiterhin wie gewohnt...Also woran kann das liegen? Hat mir dieses Script irgendwas zerschossen? Denn bis gestern abend war alles erste Sahne...
Mein Projekt:
Spoiler

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Thursday, October 25th 2012, 2:16pm

Das Skript ändert nur Projektdateien. Wenn du sehr hohe Werte gewählt hast, dauert es länger bis der Maker dein Projekt geladen hat. Da kann schon mal eine Meldung kommen, dass der Maker nicht nicht reagiert. Beende ihn dann nicht! Was für Werte hast du denn gewählt? Kannst du das Spiel noch starten?
Wenn der Maker generell nicht mehr startet, also unabhängig vom Projekt, dann ist der Grund nicht das Skript. In diesem Fall kann ich dir im Moment und ohne weitere Infos nicht weiterhelfen.

PS: Was verstehst du unter "Windows resettet"? Neuinstallation oder verwendest du bereits Windows 8?

11

Thursday, October 25th 2012, 3:52pm

Das ich mein Win 7 auf Systemwiederherstellung eingestellt hab,in der Hoffnung das das irgendwas bringt,aber Fehlanzeige..Der Witz is,das der Maker bei einer Neuinstallation nicht nach dem Key fragt,was für mich bedeutet,das die Deinstallation nich zu 100% erfolgt..Muss ich aber morgen nochma gucken..

Die Werte in dem Script hab ich von 999 auf 3000 gesetzt und er brauch Ewigkeiten zu laden,das is nich mehr normal..Wie niedrig muss ich die denn lassen,damit der Maker ohne Ruckeln läuft?
Mein Projekt:
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Thursday, October 25th 2012, 5:06pm

Beantworte doch auch die andere Frage: Kann der VX nur dieses Projekt nicht laden oder überhaupt keines mehr? Wenn es nur dieses ist, kannst du die entsprechende Datei (Items.rvdata) durch ein Backup ersetzen.

Und ja, 3000 Items (?) sind vollkommen i.O., jedenfalls kann der VX damit umgehen. Ob es aus Spielersicht okay ist, ist eine andere Frage.

13

Thursday, October 25th 2012, 5:51pm

Ich hab auf dem VX keine anderen Projekte von daher kann ich das nich beurteilen...Und n neues Projekt zum Testen geht auch nich,weil der Maker sich dauernd aufhängt...Ich krieg den nich ma mehr auf Deutsch umgestellt...
Mein Projekt:
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Thursday, October 25th 2012, 6:06pm

Dann besorge dir doch eines. Manche Spiele oder von Skriptdemos wie diese sind unverschlüsselt.

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Thursday, October 25th 2012, 6:46pm

Gesagt,getan,keine Wirkung..Hab jetz aus mehreren Demos etc die item Datei ausgetauscht und er brauch immer noch ewig zum Laden...
Mein Projekt:
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Thursday, October 25th 2012, 7:01pm

Darum ging es mir nicht. Kannst du das Demoprojekt öffnen? Wenn nicht, dann kann ich dir, wie bereits geschrieben, nicht mehr richtig weiterhelfen. Im offiziellen Forum könnte man es möglicherweise.

17

Thursday, October 25th 2012, 10:25pm

Ja,das Demo "Light" Projekt lässt sich ohne Probleme und Ruckeln öffnen,bearbeiten und schließen..

Also,wie gehts weiter?^^
Mein Projekt:
Spoiler

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Friday, October 26th 2012, 7:42am

Dann sind vielleicht Dateien beschädigt (glaube ich weniger) oder noch andere als Items.rvdata zu groß (du hast du nur die Anzahl der Items eingestellt, oder?). Ersetze doch mal die ungewöhnlich großen Dateien im Data-Ordner oder lasse ihn mir, wenn möglich, als Archiv zukommen.

Ich nehme stark an, dass du keine Backups vor dem Benutzen des Skriptes angelegt hast oder lassen die sich auch nicht mehr öffnen?

FlipelyFlip

Unregistered

19

Friday, October 26th 2012, 9:32am

gibt für den VX ne viel einfachere und sichere Methode als dieses Script was du da gefunden hast.

Spoiler: Limit Breaker KGC

Ruby Source code

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    #==============================================================================
    #      >KGC_LimitBreak [VX]
    #      > Last update: 2008/01/09
    #==============================================================================
 
    #==============================================================================
    # ** Customize
    #==============================================================================
 
    module KGC
 
    module LimitBreak
      PARAMETER_CALC_METHOD = 0
 
      PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"
 
      ACTOR_FINAL_LEVEL = []
      ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999
 
      ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
      ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999
 
      ACTOR_MAXHP_LIMIT     = 99999
      ACTOR_MAXMP_LIMIT     = 99999
      ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 9999
 
 
      ENEMY_MAXHP_LIMIT     = 9999999
      ENEMY_MAXMP_LIMIT     = 9999999
      ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999
 
      ENEMY_MAXHP_RATE = 100
      ENEMY_MAXMP_RATE = 100
      ENEMY_ATK_RATE   = 100
      ENEMY_DEF_RATE   = 100
      ENEMY_SPI_RATE   = 100
      ENEMY_AGI_RATE   = 100
 
      GOLD_LIMIT = 999999999
 
      ITEM_NUMBER_LIMIT = 9999
 
      module_function
      def set_enemy_parameters
        # HIER SETZEN
      end
    end
    end
 
    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["LimitBreak"] = true
 
    module KGC::LimitBreak
      module Regexp
        module BaseItem
          NUMBER_LIMIT = /^<(?:NUMBER_LIMIT|所持数上限)[ ]*(\d+)>/i
        end
      end
 
      module_function
      def revise_enemy_parameters
        (1...$data_enemies.size).each { |i|
          enemy = $data_enemies[i]
          enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
          enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
          enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
          enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
          enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
          enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
        }
      end
    end
 
    #==============================================================================
    # ** RPG::BaseItem
    #==============================================================================
 
    class RPG::BaseItem
      def create_limit_break_cache
        @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT
 
        @note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
          if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
            @__number_limit = $1.to_i
          end
        }
      end
      def number_limit
        create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
        return @__number_limit
      end
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Game_Battler
    #==============================================================================
 
    class Game_Battler
      def maxhp_limit
        return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
      end
      def maxmp_limit
        return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
      end
      def maxmp
        return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
      end
      def parameter_limit
        return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
      end
      def atk
        n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
        states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
        return n
      end
      def def
        n = [base_def + @def_plus, 1].max
        states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
        return n
      end
      def spi
        n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
        states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
        return n
      end
      def agi
        n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
        states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
        return n
      end
      def maxhp=(new_maxhp)
        @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
        @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
      end
      def maxmp=(new_maxmp)
        @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
        @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
        @mp = [@mp, self.maxmp].min
      end
      def atk=(new_atk)
        @atk_plus += new_atk - self.atk
        @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
      end
      def def=(new_def)
        @def_plus += new_def - self.def
        @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
      end
      def spi=(new_spi)
        @spi_plus += new_spi - self.spi
        @spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
      end
      def agi=(new_agi)
        @agi_plus += new_agi - self.agi
        @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
      end
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Game_Actor
    #==============================================================================
 
    class Game_Actor < Game_Battler
      def make_exp_list
        @exp_list = Array.new(final_level + 2)
        @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
        m = actor.exp_basis
        n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
        (2..final_level).each { |i|
          @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
          m *= 1 + n
          n *= 0.9
        }
      end
      def final_level
        n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
        return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
      end
      def maxhp_limit
        return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
      end
      def maxmp_limit
        return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
      end
      def parameter_limit
        return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
      end
      def exp_limit
        return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
      end
      def change_exp(exp, show)
        last_level = @level
        last_skills = skills
        @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
        while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
          level_up
        end
        while @exp < @exp_list[@level]
          level_down
        end
        @hp = [@hp, maxhp].min
        @mp = [@mp, maxmp].min
        if show && @level > last_level
          display_level_up(skills - last_skills)
        end
      end
      def change_level(level, show)
        level = [[level, final_level].min, 1].max
        change_exp(@exp_list[level], show)
      end
      def base_parameter(type)
        case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
        when 0
          if @level >= 100
            calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
            calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
            calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) {
              "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
            }
            return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
          end
        when 1
          a = actor.parameters[type, 1]
          b = actor.parameters[type, 2]
          c = actor.parameters[type, 3]
          return ((a * @level + b) * @level + c)
        when 2
          b = actor.parameters[type, 2]
          c = actor.parameters[type, 3]
          return (b * @level + c)
        end
        return actor.parameters[type, @level]
      end
      def base_maxhp
        return base_parameter(0)
      end
      def base_maxmp
        return base_parameter(1)
      end
      def base_atk
        n = base_parameter(2)
        equips.compact.each { |item| n += item.atk }
        return n
      end
      def base_def
        n = base_parameter(3)
        equips.compact.each { |item| n += item.def }
        return n
      end
      def base_spi
        n = base_parameter(4)
        equips.compact.each { |item| n += item.spi }
        return n
      end
      def base_agi
        n = base_parameter(5)
        equips.compact.each { |item| n += item.agi }
        return n
      end
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Game_Party
    #==============================================================================
 
    class Game_Party < Game_Unit
      def gold_limit
        return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
      end
      def gain_gold(n)
        @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
      end
      def gain_item(item, n, include_equip = false)
        number = item_number(item)
        case item
        when RPG::Item
          @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
        when RPG::Weapon
          @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
        when RPG::Armor
          @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
        end
        n += number
        if include_equip && n < 0
          members.each { |actor|
            while n < 0 && actor.equips.include?(item)
              actor.discard_equip(item)
              n += 1
            end
          }
        end
      end
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Window_ShopBuy
    #==============================================================================
 
    class Window_ShopBuy < Window_Selectable
      def draw_item(index)
        item = @data[index]
        number = $game_party.item_number(item)
        enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
        rect = item_rect(index)
        self.contents.clear_rect(rect)
        draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
        rect.width -= 4
        self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
      end
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Scene_Title
    #==============================================================================
 
    class Scene_Title < Scene_Base
      alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
      def load_database
        load_database_KGC_LimitBreak
 
        set_enemy_parameters
      end
      alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
      def load_bt_database
        load_bt_database_KGC_LimitBreak
 
        set_enemy_parameters
      end
      def set_enemy_parameters
        KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
        KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
      end
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Scene_File
    #==============================================================================
 
    class Scene_File < Scene_Base
      alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
      def read_save_data(file)
        read_save_data_KGC_LimitBreak(file)
 
        (1...$data_actors.size).each { |i|
          actor = $game_actors[i]
          actor.make_exp_list
          if actor.level > actor.final_level
            while actor.level > actor.final_level
              actor.level_down
            end
            actor.change_level(actor.final_level, false)
          end
        }
      end
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Scene_Shop
    #==============================================================================
 
    class Scene_Shop < Scene_Base
      def update_buy_selection
        @status_window.item = @buy_window.item
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          @command_window.active = true
          @dummy_window.visible = true
          @buy_window.active = false
          @buy_window.visible = false
          @status_window.visible = false
          @status_window.item = nil
          @help_window.set_text("")
          return
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          @item = @buy_window.item
          number = $game_party.item_number(@item)
          if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
              number == @item.number_limit
            Sound.play_buzzer
          else
            Sound.play_decision
            max = (@item.price == 0 ?
              @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
            max = [max, @item.number_limit - number].min
            @buy_window.active = false
            @buy_window.visible = false
            @number_window.set(@item, max, @item.price)
            @number_window.active = true
            @number_window.visible = true
          end
        end
      end
    end
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funktion ist einfach, einfügen, die Parameter verändern wie du sie gern hättest und drauf los testen. (:

lg flipy

20

Friday, October 26th 2012, 11:15am

@ Cremno: Ich hab jetz fast alle Dateien durch andere ersetzt und nu läufts wieder einwandfrei,muss ich dieses Script eben weglassen,nochma mach ich mir den Ärger nich..

@ Flip: Lieb gemeint,aber leider kann das Script,das du da hast,nich das was ich brauche^^
Mein Projekt:
Spoiler

Name: "Glory of Blood"
Entwicklungsstatus: Alpha ( 4 / 100% )
Spielversion: 1.0
Features: Skillsystem / Herstellender Beruf / interaktive Maussteuerung / Rufsystem / Dungeons auf 3 Schwierigkeitsstufen / 8 verschiedene Klassen und zum Release 2 verschiedene Rassen wählbar
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

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